Шейдер прозорості та ілюмінації

Для того, щоб об’єкт правильно показувався на екрані, необхідно йому привласнити відповідний шейдер, який якраз і формує матеріал об’єкта. Вбудовані шейдери Юніті не завжди можуть задовольнити потреби розробника. Наприклад, мені знадобився матеріал, який дозволив би відображати текстуру з прозорістю (.png) і був ілюмінованим (self-ilumin).

От, приклад такого комбінованого шейдера, який довелось створити і використати.

Shader “IlluminTransp” {
Properties {
_Color (“Main Color”, Color) = (1,1,1,1)
_MainTex (“Base (RGB) Trans (A)”, 2D) = “white” {}
_IlluminationPower (“Illumination Power”, Range(0, 1)) = 1 // Illumination Power
}

SubShader {
Tags {“Queue”=”Transparent” “IgnoreProjector”=”True” “RenderType”=”Transparent”}
LOD 250

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha

sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
fixed _IlluminationPower;

struct Input {
float2 uv_MainTex;
};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * (1,1,1,1); // Set Alpha (1,1,1,1)
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
o.Emission = c.rgb * _IlluminationPower;
}
ENDCG
}

Fallback “Transparent/Diffuse”
}

IlluminationPower регулює силу ілюмінації.